将回传值储存在目标位置方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short /execute store (resultsuccess) entity <目标实体> <标签路径> (bytedoublefloatintlongshort) <连锁命令> 将回传值储存在目标实体标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short 标签路径看起来类似:foo.bar[0]."一个[疯狂的名字]".baz foo.bar是指定foo的子标签bar。 bar[0]表示指定foo的元素0。 "引用字串"在字串需要被回传时可以使用。 例子: /execute store success score @a foo run say hi //execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5] 你可以将所有子命令串连在一起。 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。 最后当你完成连锁命令,写上run来使你继续写下你想要执行的原本命令。 /不再允许写进命令前面。 /execute as somebody at somebody run say hi 旧命令转换式示例: /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone! /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello! /experience /xp现在从属于/experience。 拆分为以下3个子命令: /experience add <目标玩家> <数量> [pointslevels] 为<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。 现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。 减去点数可以使你等级下降。 /experience set <目标玩家> <数量> [pointslevels]。 为<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。 当等级变动时,点数会维持同样的比例。 /experience query <目标玩家> (pointslevels) 回传<目标玩家>的点数或等级。 /fill /fill语法被修改了 /fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块名称> <数据值> replace [指定方块名称] [数据值]变成/fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块> replace [指定方块] /fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块名称> [数据值] [destroyhollowkeepoutlinereplace] [数据标签]变成//fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块> [destroyhollowkeepoutlinereplace] /function /function不再包含<ifunless> <指定实体>参数 已经被整合至/execute /function foo if @e将变为/execute if entity @e function foo /gamerule /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”) 你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。 |