/effect /effect的语法被拆分,以避免歧义 /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果> /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果] 如果命令没有任何作用,给予效果会失败。 比如一些怪物(像末影龙)的免疫。 原本更高等级的效果会使新的低等级效果无效。 /enchant 移除来为/modifyitem让道。 /entitydata 移除来为/data让道。 /execute /execute的语法被拆分。 修饰子命令会改变命令的执行方式: /execute as <目标实体> <连锁命令>以<目标实体>执行命令(不改变位置)。 /execute at <目标实体> <连锁命令>以<目标实体>的位置来执行命令(不改变实体)。 /execute offset <目标位置> <连锁命令>从<目标位置>的位置来执行命令。 /execute align <回归轴> <连锁命令>执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四舍五入),<回归轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、code>zyx和yz)。 使用示例: 当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9 当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令: /execute (ifunless) block <指定位置> <指定方块> <连锁命令>如果(除非)<指定位置>与<指定方块>相符时执行命令。 /execute (ifunless) blocks <第一框选点> <第二框选点> <对照区域> (allmasked) <连锁命令>如果(除非)<第一框选点>和<第二框选点>之间的区域与<对照区域>相符时执行命令。 /execute (ifunless) entity <指定实体> <连锁命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。 /execute (ifunless) score <指定目标> <指定判据> (<<==>=>) <对照目标> <对照判据> <连锁命令>如果(除非))<指定目标>的分数与<对照目标>的分数符合指定的不等号时执行命令。 作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处: result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。 success将会记录这个命令到底执行的成功次数为何。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。 回传值会储存,并在整个命令被完整执行后返回。 如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。 会让你对于这命令如何运作更加清晰。 /execute store (resultsuccess) score <目标名称> <目标判据> <连锁命令> 返回值会被储存在<目标名称>和<目标判据>里。 目标判据必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标名称>设定起始值 /execute store (resultsuccess) block <目标位置> <标签路径> (bytedoublefloatintlongshort) <连锁命令> |