凭借水准之上的表现,C&C3的销量也一路飙升,EA的财务报表好看自然也愿意为营销投钱,那段日子可以说是C&C社区最美好的时代。首先是盛大的C&C社区峰会,EA将全世界C&C社区的代表接到洛杉矶,参观EALA的工作室,体验尚在开发中的新项目,让制作者与玩家们面对面的交流;其次EA砸钱把C&C3送入了WCG,这对扩展游戏的玩家群体多少发挥了些作用;EALA的社区经理APOC总是用他那拉丁味英语不停得与玩家们交流着,发布新闻,接受反馈,制作了C&C Movies网站,收录了以往所有的真人过场和CG动画,甚至从2007年C&C1十二周年生日起,以每年一部的速度放出了从C&C1到RA2的免费下载!EA甚至为C&C3出了一本小说,尽管很让人怀疑作者是否把主角的父亲所属阵营给搞错了,但小说毕竟让读者得以一窥泰伯利亚世界的日常生活。最华丽的则数由EALA产品经理David Silverman和副制作人Raj Joshi主持的《战地直播》了,这档以C&C TV闻名的网络电视节目从2007年首播,持续两年半播出了超过25期节目,记录了各款游戏的开发内幕、最新进度、社区活动和精彩对战。最难能可贵的是这档节目并没有固定的预算和专门的人员,完全是凭借着制作组成员的热情坚持下去的。
资料片彻底围绕着凯恩展开故事,GDI和Scrin的存在感向0大步迈进
当然,EA有自己的打算,整整一年后的2008年3月,C&C3的资料片《凯恩之怒》如期而至。游戏沿用了以往的模式,被外包给BreakAway Games制作,剧情方面可以看做是对玩家各种质疑与诉求的一种答复,分三个章节共13个任务,以凯恩为主角,从他的超级电脑CABAL的视角讲述了一些不为人知的故事,第一部分设定在C&C2与3之间,看凯恩如何将再次分裂的Nod重新聚集到自己旗下;第二部分的故事与C&C3的剧情同步展开,揭示了原作很多看似无法理解的事件背后的真相;第三部分则发生在C&C3的结局之后,围绕不死的电子生化人军团和塔西陀数据库展开。游戏还加入了全球征服模式,玩家可以在一张全球地图上进行战略操作,下达命令,释放技能,选择战斗,在带领自己的军队经过一场场战斗后达成目标获得胜利。游戏仿造《绝命时刻》为每个阵营各加入了两个子阵营,借此恢复了一批C&C2风格的武器,同时为每方加入了一个Epic单位,这些体型占据半个屏幕的巨大单位天生成为了战场的核心,永久改变了后期战斗的形态,也增加了游戏操作的乐趣。在平衡性方面,EALA继续执行通货紧缩政策,终于在最后一个补丁将矿车的生存能力砍到了一个前所未有的程度,加剧了经济的脆弱性,把战斗规模又拖低到了一个新的台阶。
能够以一敌百的Epic单位统治了后期游戏
平心而论,《凯恩之怒》仍旧有浓重的外包与赶工的痕迹,但这些小问题并不是致命的,游戏已经展现出了极大的潜力,如果继续获得后续支持的话,《凯恩之怒》完全可以走的更远。但在两个补丁后大家便明白这样的支持不会再有了,现在已经是2008年,EA已经在逼迫EALA拿出一款全新的RTS了,这就是《红色警报3》,发售于2008年10月。
苏联人再次改变历史却不知为何导致东方帝国的崛起和侵略
此时的《红色警报3》已与当年Mark Skaggs的设想毫无关联,完全是一款全新的游戏。游戏的剧情设计在RA2的结尾,苏联再次失败,莫斯科陷入动乱,绝望中的切尔坚科拖着克鲁科夫将军启动了自己的绝密项目,泽林斯基的时光机,回到了1927年,这次轮到苏联人利用时空悖论抹除爱因斯坦了。没有了爱因斯坦的现代世界果然大不一样,切尔坚科成为了总理,苏联还是如此的强大,一切似乎都如此美好,但新的敌人在东方出现了,那就是日本——日升之地的旭日帝国,世界大战又一次变成了三方混战。游戏包含三方共27个任务,仍旧保留了RA2中满世界浏览名胜的风格。由于游戏网络化的趋势越来越明显,因此《红色警报3》的所有任务都是以双人合作模式进行的,建设-歼灭类任务在一开始就会提供两个基地,渗透类任务则会提供两个角色供两个玩家分别操作,当然游戏也提供和AI为孤独的玩家结伴,这些AI指挥官有自己的战术偏好和实体形象,可以接受玩家下达的战略性指令,实际表现相当优异,有时甚至超越玩家自身。游戏的系统上结合了EALA以往所有C&C的特点,整体上仍旧是C&C3式的基地车-侧边栏,但加大了三方的差异性,盟军仍旧是传统的建筑瞬间升起的方式,苏联则是类似《将军》的搭建方式,旭日采用了迷你"基地车"展开的形式,三方的科技升级条件也各有不同,既有建筑升级型也有传统的科技建筑型。游戏延续了《将军》式的"将军技能",为了简化操作适应未来的家用机版本,游戏中所有的单位只有且必须有一项技能,但取消了所有科技升级项目。资源采集回归了更可控的资源点-矿场搬运模式,然则每个矿只支持单矿车,生存能力堪忧,且每次入账微薄,游戏初期遭到打击造成的影响极大。单位之间的克制效果更加明显,正确的伤害类型可以做到事半功倍,反之则如隔靴搔痒,纵向方面则是典型的斗兽棋模式,T2单位克制T1,T3克制T2,而T1单位对付T3却有奇效。由于取消了包括固定翼战机盘旋在内的几乎所有可能产生不可预测结果的元素,游戏的对战更多聚焦在了单位操作与组合上,虽然保留了C&C奇葩战术多的传统,但对抗性和观赏性还是不错的。相比之下游戏的遭遇战简直就是噩梦,不知是否为了炫耀制作组对"微操"的理解,AI的单位一旦遭到打击总是能以迅雷不及掩耳之势脱离战斗,玩家辛苦战斗半天却常常一无所获,让人十分恼火。 |