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红色警戒2血条与血量的攻略研究

时间:2016-12-08 13:43| 点击: 次 | 责任编辑:红警之家 | 来源:www.uc129.com

  红色警戒2血条与血量的攻略研究,原标题:血条与血量的关系(by_黄差败)

  对于《红色警戒》老玩家,红警2中的一些细节都非常清楚了,比如红警2血条分格,坦克的抗炮击能力,各战车的移动速度,颜色与位置的关系等等。今天给大家带来红色警戒2血条与血量的攻略研究,大家可以参考一下。

红色警戒2血条与血量的攻略研究

  以下详情:

  我们知道,红警2血条是分格的,单格的防御建筑的血条有7格,步兵单位的血条有8格,车辆、船只、飞行器单位的血条有17格。但ini中却没有说明血条剩余格数与剩余血量的确切关系,原版中也没有血量显示器,这不便于对游戏进行定量分析。今天,我就特意测试了血条与血量的关系,并将结果分享给大家。

  测试环境:尤里的复仇1.001。

  测试对象:
  ①单格的防御建筑:修改为700血的防空炮、光棱塔、机枪碉堡等;
  ②步兵:修改为1000血的美国大兵、狙击手、尤里新兵、防空步兵、海豹等;
  ③车辆、船只、战机:修改为1700血的犀牛、灰熊、幻影、航母、无畏、海蝎、驱逐舰、入侵者、黑鹰、夜鹰、武直等。

  测试工具:
  ①修改为对全装甲均造成100%伤害,单发伤害30,对匍匐步兵造成100%伤害的武矿;
  ②修改为对步兵单发造成1伤害,对匍匐步兵也造成1伤害的坦杀;
  ③精英狙击手。

  测试结果:(血量为整数)
  ①单格防御建筑:
  7格绿血:HP = 700(HP% = 100%)
  6格绿血:600 < HP < 700(6/7 < HP% < 100%)
  5格绿血:500 < HP ≤ 600(5/7 < HP% ≤ 6/7)
  4格绿血:400 < HP ≤ 500(4/7 < HP% ≤ 5/7)
  3格绿血:350 < HP ≤ 400(50% < HP% ≤ 4/7)
  3格黄血:300 < HP ≤ 350(3/7 < HP% ≤ 50%)
  2格黄血:200 < HP ≤ 300(2/7 < HP% ≤ 3/7)
  1格黄血:175 < HP ≤ 200(25% < HP% ≤ 2/7)
  1格红血:HP ≤ 175(HP% ≤ 25%)
  这意味着单格防御建筑的最后一格红血代表了总血量的25%,自然就特别难打。

  ②步兵:
  8格绿血:HP = 1000(HP% = 100%)
  7格绿血:875 ≤ HP < 1000(87.5% ≤ HP% < 100%)
  6格绿血:750 ≤ HP < 875(75% ≤ HP% < 87.5%)
  5格绿血:625 ≤ HP < 750(62.5% ≤ HP% < 75%)
  4格绿血:500 < HP < 625(50% < HP% < 62.5%)
  4格黄血:HP = 500(HP% = 50%)
  3格黄血:375 ≤ HP < 500(37.5% ≤ HP% < 50%)
  2格黄血:250 < HP < 375(25% < HP% < 37.5%)
  2格红血:HP = 250(HP% = 25%)
  1格红血:HP < 250(HP% < 25%)
  这意味着步兵的最后一格红血代表了总血量的25%,所以也难打。

  ③车辆、船只、飞行器:
  17格绿血:HP = 1700(HP% = 100%)
  16格绿血:1600 < HP < 1700(16/17 < HP% < 100%)
  15格绿血:1500 < HP ≤ 1600(15/17 < HP% ≤ 16/17)
  14格绿血:1400 < HP ≤ 1500(14/17 < HP% ≤ 15/17)
  13格绿血:1300 < HP ≤ 1400(13/17 < HP% ≤ 14/17)
  12格绿血:1200 < HP ≤ 1300(12/17 < HP% ≤ 13/17)
  11格绿血:1100 < HP ≤ 1200(11/17 < HP% ≤ 12/17)
  10格绿血:1000 < HP ≤ 1100(10/17 < HP% ≤ 11/17)
  9格绿血:900 < HP ≤ 1000(9/17 < HP% ≤ 10/17)
  8格绿血:850 < HP ≤ 900(50% < HP% ≤ 9/17)
  8格黄血:800 < HP ≤ 850(8/17 < HP% ≤ 50%)
  7格黄血:700 < HP ≤ 800(7/17 < HP% ≤ 8/17)
  6格黄血:600 < HP ≤ 700(6/17 < HP% ≤ 7/17)
  5格黄血:500 < HP ≤ 600(5/17 < HP% ≤ 6/17)
  4格黄血:425 < HP ≤ 500(25% < HP% ≤ 5/17)
  4格红血:400 < HP ≤ 425(4/17 < HP% ≤ 25%)
  3格红血:300 < HP ≤ 400(3/17 < HP% ≤ 4/17)
  2格红血:200< HP ≤ 300(2/17 < HP% ≤ 3/17)
  1格红血:HP ≤ 200(HP% ≤ 2/17)

  这意味着车辆、船只、飞行器的最后一格红血代表了总血量的2/17(约11.76%),所以最后一格血也相对难打。
  可以看得出来,步兵血条的套路和建筑与载具不同,有两个等于的点,而且血量比例是大于等于某比例。建筑和载具都是小于等于某比例。

  事实上,多格建筑的最后一格红血也是比较难打的,原因就是最后一格红血代表了较多的总血量。
  综上,所有单位的最后一格红血代表的血量都多于之前各格,大致关系是一格顶两格,所以最后一格血是特别难打的。

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