红警2的游戏系统中没有专门的技能和buff模块,但一些单位的属性却能间接产生技能或buff效果。 本篇就从3个代表性的单位(幻影坦克,火箭炮,帕拉丁坦克)入手来挖掘下红警中的这些小乐趣,在此基础上略微深入一下红警为什么能成为经典游戏的原因。
首先是幻影坦克: 幻影坦克与其他坦克最大的不同不是能变树,而是能让对方坦克无法自动攻击。 这就是幻影海恶心人的地方:必须手动一个一个去点,造成大量炮弹浪费,相当于被幻影加了一个强力减攻buff。 红警2中取消了陆地上的隐形,改成幻影,不但保留了隐形单位无法被自动攻击的特点,同时又消除了隐形单位平衡性不好掌控和不能非快速游戏的弊端,是非常巧妙的改进! II,火箭炮 在原版平台中,能够发射多发炮弹的单位都可以被动或主动实现无限连射。 代表单位有:火箭炮,3级天启,3级多功能 其中最具代表性的非火箭炮莫属。 无限连射有两种实现方式: 1、在射程范围内有对方单位时,不断按s键就可以让火箭炮轻松实现无限连射 2、对特定单位和建筑,右手不断点左键,左手不断点s,也可以实现对特定单位和建筑的无限连。 在1.049版以前,本作火箭炮是直射攻击,无限连射是个不折不扣的bug(这点要多亏网友的帖子); 而在改回高抛线以后,无限连射已经可以成为火箭炮的合理能力,分析如下: 1、高抛火箭炮的连射只在打定点单位和建筑有用,根本打不到移动中的单位 2、无限连射时不能进行任何其他操作,用得不好或过于依赖这个能力反而会被拖后腿。 看看,这跟其他游戏里的放技能是多么地相像,简直就是一个技能! 放技能就不能有其他操作,有其他微操就不能放技能。 这也许是原版设计中的巧合,但这个巧合不但没有颠覆游戏的平衡性,反而使游戏有了别样的操作乐趣。 正如一句话所说:“世上没有垃圾,只有放错地方的宝贝” 很多所谓的bug,其实不过是没被善加利用的功能。 盲目无脑地乱修“bug”,不但起不到优化游戏的作用,反而可能使游戏变得死板沉闷,更加无聊。 因此,没有吃透游戏的功能就随意乱删乱改是不可取的,这也是本作的一个完善理念。
III、帕拉丁坦克
帕拉丁坦克的特点在专题介绍已经说过:主副武器的射程差造成的专属于帕拉丁的小被动技能或小buff。 帕拉丁主武器比副武激光器射程远2,在对方坦克和小兵混搭阵型中,只要与对方小兵保持4格到6格之间的距离,帕拉丁就可以只打坦克,不打兵,相当于大幅增加了在对方特定阵型下打坦克的效率。 其他的诸如此类的间接技能和buff还有很多,比如光棱和磁能的散射,包括后面加入的心灵战列舰更远的探测距离配合其他单位产生的效果等等,就不一一列举了。 总结:红警虽然没有专门编码技能和buff程序模块,但却能在某些方面间接实现技能buff效果。比起专门编写的程序模块,红警的实现方式更加高明巧妙,即使可能是无意的。 红色警戒这款游戏以其简单纯粹上手快的特点赢得了无数粉丝的青睐,直到今天还经久不息,甚至日久弥新。 在今天这个技能buff满天飞、技能介绍拼作文、“无复杂,不游戏”、“越花哨越装B”的大环境风气下,红警的这种简单纯粹反而显得更加弥足珍贵! 正如象棋围棋传承千年仍不辍,游戏界里必然也会有一些具备永恒品质、不被风气所左右、不被时代所玩弄的作品,这样的游戏是真正的经典。
红色警戒2,毫无疑问是其中的一员。 |