彷徨的帝国
1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。
并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是Westwood自己做的,这从游戏与众C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上终于回归了大卫•林奇的电影版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自电影,其他单位与建筑也保持了统一的风格,甚至真人过场中的人物形象也很容易在电影里找到他们的原型。游戏的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了C&C的标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似C&C1,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。
画风不够真实、资源空间紧张、可用单位稀少
无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1已经不能完全抓住玩家的眼球了,因此当C&C2正在开发的消息传出时,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现RA1带来的辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。事实上《命令与征服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接关联,1996年末C&C2还处于初期创意阶段,Westwood内部还在争论是否将游戏3D化,这个想法最后被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表现来说,这无疑是个明智的决定。随后1998年EA的并购也造成了一定的影响,游戏的开发一度停止,而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。
《泰伯利亚之日》还是一贯的双CD配置,分别对应GDI和Nod的任务,包含了一个华丽的安装界面,以报纸新闻的形式回顾了C&C1时代双方的宣传战事。此后这种在游戏安装时阐述故事背景的手法成为了Westwood的标准配置,在光盘进入光驱的那一刻起就开始了游戏与玩家的互动。但在2006年后EA开始发行《命令与征服十周年》合集时用统一的简装界面替代了这些老游戏的安装特效,加上后来数字发行的普及,让许多新玩家在面对Westwood老游戏时会有种剧情缺失莫名其妙的感觉,显然这种副作用是20世纪末的游戏人们所无法预料到的。游戏的剧情秉承C&C1的结局,GDI摧毁了Nod位于萨拉热窝的神殿,凯恩在离子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的势力却站稳了脚跟,此后数十年内,凭借着泰伯利亚矿带来的财富,Nod成长为全球的一股主要政治军事力量,而随着泰伯利亚矿的对地表的吞噬,GDI也超越了原本仅仅做为联合国军事打击力量的角色,登上了国际政治的舞台。在《泰伯利亚之日》开始的2030年,两股势力已是势均力敌,世界却在泰伯利亚矿的肆虐下陷入了崩溃的边缘,动植物在毒素的影响下成批死亡,侥幸生还者也发生了严重变异,这其中自然也包括人类。GDI对这些变异人束手无策,Nod则更热衷于人体试验,因此这些四处流浪的变异人自称为"被遗忘者",但他们似乎又掌握着天大的秘密。好在Nod此时正处于军阀割据时期,GDI得以优先处理关乎人类存亡的大事,当然Nod的分裂少不了GDI非常规手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某个GDI基地遭到了攻击,位于费城太空站上的GDI指挥中心的大屏幕上再次出现凯恩狡黠的身影与充满挑衅的语调,第二次泰伯利亚战争就此爆发。
凯恩突然重现人世并对GDI指挥部发起挑衅
为了拍摄《泰伯利亚之日》的真人过场,Westwood可谓不惜血本,在斥巨资购置了最新的数字影片处理设备的同时搭建了大量实体布景,过场影片中大部分剧情发生在GDI科迪亚克指挥舰和Nod蒙泰克指挥车内,其中不乏角色之间通过大屏幕互动的场景,这些镜头都是在实景蓝幕拍摄后进行后期特效处理实现的。最终处理效果展现出极高的专业水准,特别是处决哈桑凯恩归来的一幕,背景巨大屏幕上的凯恩、舞台正中央的哈桑与斯拉维克、以及舞台下神殿大厅中密密麻麻3D制作的Nod士兵,通过数字技术与合理的剪辑实现了无缝对接,将三个独立制作的场景融为一体,配合极具煽动性的剧情,成为了C&C史上永恒的经典,造就了无数的Nod拥趸。当然,没有演员们的出色表演,再好的技术设备也只能做出一堆空洞的烟花。《泰伯利亚之日》是C&C史上唯一一部以第三视角拍摄的真人过场,玩家扮演的是真人角色麦克尼尔和斯拉维克,而不是被称为"指挥官"的自己,为此Westwood聘请了一批好莱坞专业演员,包括为《星球大战》中达斯•维达配音的James Earl Jones,参演过《终结者》《异形2》的Michael Biehn等等,当然还少不了导演Joe Kucan亲自扮演的凯恩,这次凯恩的公开形象更加高大,但在这耀眼的光环下却是这个角色前所未有的邪恶与疯狂,这种狡黠的两面性为凯恩沾染上了一丝神性,这位游戏史上最著名的反派角色之一开始得到越来越多玩家们的喜爱。 |