红色警戒2狐狸版优化娱乐版,《尤里的复仇》1.001Mod扩展版。该Mod总体理念是以优化原版为目的,且依然凭依的是原版平台。在原版的游戏性上做细节文章,修正一些原版的疏忽Bug,并拉大了国家间的特色,在原版基础上增加了一点娱乐性。
本Mod的优化对象集中在遭遇战模式的人机对战和AI对战,所以原版战役模式如果出现各种不平衡乃至Bug就恕本人无法负责啦。
Mod名称 |
红色警戒2狐狸版优化娱乐Mod 1.0 |
适用版本 |
尤里的复仇1.001 |
Mod作者 |
Red_Fire_Fox@163.com |
安装方法:
1、解压“红警II狐狸版优化娱乐Mod_v1.rar”
2、三个文件复制到《尤里的复仇》1.001版游戏安装目录下;
3、启动游戏。
游戏介绍:
一.规则优化:
1.1 遭遇战模式开启“合作”,“巨富”,“生死斗”,“海战”四种有效模式。
1.2 遭遇战与多人游戏最高初始资金上限增加到50000。
1.3 金矿和宝石矿的生长能力提高,宝石矿也会有一定的自动扩展能力。
1.4 总的建造速度与生产速度提高约30%
1.5 建筑与单位被毁后,小兵有100%的逃生率。
1.6 该Mod尽可能发掘出了原版比较有特点的隐藏单位与素材,并对不少已有单位的图标和开火图像做了优化。
1.7 对一些英雄和强力单位添加了创建声音和部分命令声音。
1.8 该Mod自带了已修复光棱塔Bug的多人对战地图《埃及之旅》
2.1 对一些单位的建造条件做了调整,对攀科技的依赖性有所加强。很多新的高级单位对科技建筑的建造要求较高,有些甚至对防御建筑栏里的建筑也有建造要求。因此如想开启所有建筑和单位,建议应尽量造满各类建筑。
2.2 基地车,建造厂,战车工厂和船坞的耐久值都大幅加强,使得基地基础设施的抗强攻能力提升了很多。一方面这促使玩家更勤于多造生产建筑,做好打持久战准备,另一方面也让工程师和英雄的偷袭战术更有意义了。不过考虑到基地车的强大防御力,各国必须升级到作战实验室才能生产。
2.3 盟军与苏军电厂的供电能力都作了提升,并降低了多数防御建筑的耗电量,让防御建筑的电力负担减轻很多,提升了建造价值。
2.4 除盟军外,其他国家在升到一定的科技建筑后也都拥有空降能力,盟军一方由于能最早实施空降(空军指挥部)相对而言依然拥有先手优势。各国空降组成均是混合兵种,实力都提升一倍以上,成了不可忽视的重要偷袭力量!
2.5 核弹的爆炸伤害提高一倍。闪电风暴的持续时间延长一倍,打击面积增加一倍。尤里心灵冲击波对建筑的打击面积也增加一倍且伤害不虽半径减弱。与之相应,这些超武建筑的价格也提高50%
2.6 力场护盾的范围提高一倍,护盾效果消失即能恢复电力。这样在提高超武威慑力的同时至少能保住守方一块基本的建筑基地。
2.7 超时空传送的使用间隔缩短到3分钟,使其战略价值大大提升,建筑价格则升至6000。
2.8 光棱塔与电击塔的耐久值有所提高,电击塔的射程还额外加1点,使得修建防御塔的价值有了进一步提高。
2.9 所有中立建筑的耐久值都得到加强,且均为混凝土装甲。
3.1 对单位升级属性做了小幅微调。警犬和遥控坦克现在可以升级了。一些精英武器反而变弱的单位全都得到了修正。而对原版部分三星攻击力提升过于变态的单位,将其精英武器作了一定弱化。
3.2 对部分防空兵种和建筑的性价比进行了小幅优化,提升了防空能力。同时对依赖停机坪的空军单位和直升机单位的耐久值都作了大幅加强,使盟军的空袭不再那么得不偿失。而对基洛夫空艇的装甲则作了削弱,并大幅降低了其对混凝土建筑的伤害力。
3.3 除了日本以外,现在所有国家都能造多功能步兵车了,而且对防御能力做了强化,使得实战价值又有了进一步的提升,在游戏中前期具有重要战略地位!
3.4 盟军各国和日本开启了榴弹炮战车,其各项属性都比灰熊弱不少,但优势在于射程超过灰熊的一倍,且对步兵伤害不减,因此作为进攻辅助和某些特殊地形的战略价值不错,与苏军的V3可以互较长短了。
3.5 神盾巡洋舰现在可以同时打击海面单位和沿海陆地单位,大大提高了实用价值,对空能力则稍有弱化,且依然不能攻击水下单位。
3.6 宝箱随机机械单位的种类更丰富,可以说除了基础单位和部分变态单位外基本涵盖了三方所有中高级单位。
4.1 除了中国以外,所有国家都能生产间谍了,不过日本间谍的名字比较特殊,估计大家都猜得出来吧:)
4.2 提升了部分兵种的自动警戒能力。英雄兵种大多具有反谍能力,升到三星后则还额外具有探隐形能力。
4.3 鲍里斯,辐射工兵和苏军防空兵遭打击时能够趴下战斗了。鲍里斯呼叫轰炸的定点射程有所增加。
4.4 辐射工兵的射线攻击现在可以对除建筑以外的任何单位都能造成伤害了。
4.5 海豹部队和谭雅将无法对海豚和乌贼使用C4,而必须用枪扫射。
4.6 对一些新增的强力生物单位,警犬是咬不了的。
二.国家特色:
除了尤里国基本保持原版面貌外,该Mod着重强化了苏盟两方的国家特色,在国与国单挑方面可能会有明显相克,但在多国混合的多人合作游戏时则具有相当互补性,可玩性大增。
在该Mod里总体来说各国的防御能力都有所加强,因此更趋向于攀科技的打法,也是本人的优化目的之一。相对而言,盟军对苏方的进攻劣势被有效缩小,而且由于强力空降兵的威胁,也让苏方不能再向以往那样可以完全忽视基地防御,只需顾及坦克进攻了。
各国新增的特色单位或特色建筑详见下面的国家特色介绍。原版的特色单位多成为联盟一方的共有单位,但添加了作战实验室的前提要求,而各国对本国原特色单位依然具有初始即一星的优势。
韩国替换为中国,依然属盟军阵营。古巴替换为日本,归属到尤里阵营。这两个特殊国家以娱乐性为主,不列入平衡性的调整范围。
两国的单位与建筑虽然在素材上都引自原版,但功能都做了很多调整与创新(尤其中国在兵种属性上讲实际都是独立的新兵种),所以各种惊喜与乐趣有待玩家自行发掘。
美国:
海陆空机械单位的造价全部便宜20%
步兵和防御建筑的建造时间延长50%
初始一星单位:美国大兵,海豹部队,榴弹炮,航母,黑鹰直升机
特色兵种与建筑:宇航员,好莱坞梦工厂及所属四种特色兵种
综合介绍:综合实力不错,无太大短板。作为全球军事与经济霸主,其制造业的生产能力毋庸置疑。海军陆战队,特种部队和航母编队也闻名世界,好莱坞的文化霸权更是辐射全球,英雄形象辈出,文化策反能力突出。但人权的强调让该国征兵能力相对比较缓慢,而且一贯的地理优势让其对本土的防御意识也相对较迟缓,于是有了像珍珠港和911这样疏于防范造成的惨痛教训。
德国:
所有军事单位(包括防御建筑)的伤害力和攻击频率均提高20%(总的攻击力实际提升四成以上!)
不但如此,所有可移动单位的耐久值和移动速度还都提高20%,不过造价也均贵了20%
采矿收入削减20%
初始一星单位:警犬,超时空军团兵,坦克杀手,光棱坦克,神盾巡洋舰
特色兵种与建筑:U2潜艇(没有海豚),核电站,V2火箭发射井
综合介绍:德国制造和单兵素质无疑世界知名,二战时期闪击战的惊人成功也有目共睹,所以它是盟军里唯一可以和苏军直接对拼钢铁洪流的国家,但前提是资源要足够充足。而缺钱少粮外加成本高昂,使得后劲不足,无疑是德国一直以来的致命伤。作为爱因斯坦的故乡,考虑到德国曾经在科学前沿的辉煌成就,她自然在高级科技兵种方面具有特别优势。鉴于德国潜艇战与俾斯麦的威名,因此它也拥有性价比不错的潜艇和高级巡洋舰,而其二战时期的好战本性使其在原子能开发方面没啥顾虑,并拥有较早的核弹发射能力(德国同时拥有双超武,但核弹的使用间隔要15分钟)。因此,在资源充足的条件下或在微操高手眼里,德国无疑是盟军第一进攻强国!
法国:
所有建筑物的建造时间缩短一半
所有机械单位的生产时间则延长50%
空军的耐久值降低20%
初始一星单位:重装大兵,灰熊坦克,战斗要塞,海豚,入侵者战机
特色兵种与建筑:埃菲尔铁塔(限1个)
综合介绍:法兰西的特点就是简单好用,能很快建设起基本防御并速攀科技。虽然巨炮现在变为盟军共有,但天地通吃的埃菲尔铁塔让其防御能力依然延续了原版的领先地位。灰熊坦克和战斗要塞的初始一星优势也让其在进攻方面并不逊色,但单位生产速度的缓慢让其在速攻方面不至于太变态。法国对海洋动物的偏爱(见诸多影视作品)以及飞机制造业方面的发达让其在海豚和战斗机方面具有一定优势。总的来说法国不论是扩展基地还是速攀科技的打法,优势都是比较大的,实乃手速不佳与初玩者的最爱!(本人在游戏测试中用的最多的就是法国)
英国:
所有建筑物的耐久值增加20%,同时其造价则要贵20%
空军的生产时间缩短一半
初始一星单位:火箭飞行兵,多功能步兵车,幻影坦克,遥控坦克,驱逐舰
特色兵种与建筑:狙击手,黑鹰战机,007
综合介绍:人力物力都比较有限的岛国论硬碰硬捞不到什么便宜,必然得依靠一些阴办法来获取实际利益。英国自然就是典型的技术流国家,在空军和技术兵种方面具有相当优势,这也是当年不列颠空战致胜的法宝。不列颠的传统建筑比较厚实坚固,而反潜能力更是让德国潜艇在二战后期吃劲了苦头。不过英国最出风头的自然还是永远年轻的詹姆斯邦德啦:),可以说他是具有扭转乾坤能力的终极兵种可毫不为过哦。
苏联:
所有可移动单位的生产时间缩短一半,但移动速度均减慢20%
普通建筑的建造时间延长50%
初始一星单位:动员兵,武装采矿车,磁电坦克,天启坦克,潜艇,无畏级战舰
特色兵种与建筑:北极熊,宇航员,激光坦克,维拉迪摩指挥舰(限1艘)
综合介绍:钢铁洪流的代表!由于体制的因素,北极熊虽然地大物博,在经济方面却没有太大的优势。不过靠着武装到牙齿的采矿车,只要前期顶住敌人的早期速攻,强化好经济后盾,布尔什维克那惊人的动员能力是其他任何国家都会感到恐惧的存在。只不过从二战历史可以看到,在具体进兵方面,苏联比起德国这样闪电战行家,还总是慢半拍,不过现在老苏的原产天启看谁还会弃之不用呵。作为航天第一人的故乡,苏联自然也拥有宇航员的骄傲,而克格勃的情报能力也让其山寨能力丝毫不逊色,拥有光棱武器与犀牛身板的激光坦克便是这一杰作。综合来看,只要资源够丰富,能够成功发展出矿车海,那无论是步兵海,坦克海,天启海乃至激光海,苏联对盟军都将是压倒性的存在。
利比亚:
所有建筑物和步兵的造价便宜20%,但耐久值也相应降低20%
初始一星单位:防空步兵,防空车,武装直升机,基洛夫空艇,海蝎,巨型乌贼
特色兵种与建筑:轻型坦克,不死木乃伊
综合介绍:这个沙漠国家最值得称耀的恐怕是洛克比空难吧,其防空能力自然值得一书。沙漠民族的建筑特点自然以帐篷为主,造价低廉,也就不太牢固。沙漠民族的身体素质也比较一般,不过好在有宗教狂热撑腰,雇用起来还比较轻松便宜。北非那漫长的海岸线自然也得配上相应的海防能力才行。继承隆美尔非洲军团的特点,由于有最便宜而速度极快的轻型坦克,因此利比亚在初期探地图方面很有优势,偷袭敌方建筑与矿车,打了就跑的速攻战术也很值得用它一试。而如果成功拖到后期,那在空军方面利比亚也能有机会好好扬眉吐气一把的。至于木乃伊的“不死”两字到底作何解,有啥致命弱点,玩家可以自行慢慢体会呵。
伊拉克:
采矿收入额外增加20%
所有军事单位(包括防御建筑)的伤害力和攻击频率均减弱20%
所有机械单位的耐久值降低20%
初始一星单位:警犬,磁爆步兵,辐射工兵,犀牛坦克,V3
特色兵种与建筑:巴比伦通天塔(限1个)
综合介绍:从海湾战争的表现看,萨达姆只迷信一招,那就是外强中干的坦克海。飞毛腿导弹虽然华而不实,但毕竟也曾经小火过一把。要用好伊拉克,毫无疑问就是坚决贯彻犀牛海战术,不过考虑到初始一星兵力的优势实在太大,所以在机械单位的基本攻防属性方面做了相当削弱,因此经受战火洗礼更快到达三星才是伊拉克犀牛的王道。不过即使如此,伊拉克也可以不只依赖犀牛海,强大的辐射工兵与遮天蔽日的通天塔继承了萨达姆那著名的焦土防御战术,防御能力无疑是苏军翘楚。而丰富的石油资源则是这一切的坚强后盾。
中国:
作为举世闻名的有中国特色的社会主义山寨大国,改革开放以后的崇洋媚外之风使中国自然以盟军建筑和单位为改造的基础,同时结合了苏军的一些优秀传统单位,性价比高,耐打能力强,山寨水平堪称一流。
首先,超时空矿车拥有苏军矿车的运载量,经济采集速度居冠!中国还可以自主建造大多数拥有中立建筑功能的高级建筑,可谓拉动内需,自力更生的典型代表。
由于较缺乏冒险的进取精神,中国的科技研发速度相对较慢,顶级单位要建造大量的科技建筑才能具备建造条件,因此对资金和电力的消耗也比较大。但最终的技术建筑,防御建筑和终极单位都具有极大威力与性价比,不过都有数量上限。各类超武的使用间隔也大都更短,而空降兵规模庞大,相当于一个超武的威力(会向各方显示倒计时)。
可以说中国唯一不占明显优势的就是速攀科技和速出超武的打法吧。但由于基本单位的性价比本就很高,而且建筑以混凝土装甲居多,抗打击能力很强,所以无论前期暴兵打法还是打富矿图的大后期,中国的优势都很大,无愧于“天朝”的称号!
最后补充一句,正大光明以德服人的天朝是唯一没有间谍的国家,但反谍能力却是居各国之冠。
日本:
先声明本人不是愤青,但出于日军二战在中国很多极度野蛮残暴的反人类行径,并考虑到与中国进行对比的娱乐性,所以对该国的特点设计主要向二战的侵华陆军和731部队形象靠拢,对日本二战海军辉煌的忽略大家莫怪。其实原版把所有带有邪恶感的单位都一股脑塞到苏方,本来也不太地道。有了官方版本这样的把YY当娱乐的先例,本人也只不过进一步继承罢了:)
倭国以尤里的建筑与单位为基础,辅以其他一些邪恶单位和全新的特色兵种,但除了某些特殊单位外基本削掉了尤里国以心灵控制为主的特征,而代之以所谓“武士道精神”,即以反人类武器和各种类型的自杀攻击为主要特色,堪称自杀之国。由于该国抱着必死的决心,所谓不成功便成仁,因此该国战略一旦采取自杀方针,往往不是一举成功就是全军尽灭。可见该国的优势主要在于中期复制中心(731实验室)建成后的自杀海。而考虑到倭国吞了两颗蛋蛋的历史,该国最害怕的就是敌方的超武打击。如果不采取一些出奇制胜的特殊打法,单靠硬碰硬的话,倭国基本居于各国之末。另外,日本是唯一没有多功能步兵车的国家,至于原因……玩家可以自行体会呵。
三.AI优化:
1.这是本人付出最多心血的优化项目,除了尤里国保留了部分原版AI外,对其他各方的AI全部推倒重做,触发总数超过300个!总体而言盟军AI偏重防守和技术型打法。而苏军AI则更强调强攻型打法,防守偏弱。中国在攻守上比较平衡,但AI方面并不特出盟苏很多。日本AI则无疑以凶猛的自杀海为特色,但也比较容易自食其果。
2.提高了AI的出兵频率,但没有到变态的程度。AI攻击更强调的是兵种的混搭和各种偷袭战术,而不是一味的坦克海强攻,所以对玩家的基地防御策略有了一定要求。对于非特殊地形的普通陆战地图,高手玩家1v2还是可以的,而1v3将会极为吃力。所以建议初玩可以先选法国或中国这样的防守强国来上手。
3.AI的进攻集结点比原来更远了一些,以免尚未集结就被轻易打散。
4.AI对重要的战略建筑会积极建造围墙防御,但为了不造成卡兵问题,取消了基地的围墙。
5.AI在防御建筑上更倾向于造光棱塔,电击塔,心灵塔这样的高级防御建筑了。
6.AI会优先多造些矿车,而基地被袭取后如果还有战车工厂,会较快补出基地车。
7.AI对基地防御将更加重视,且多以性价比较高的步兵为主,把基地内卡兵的问题尽可能减小到最低限度。
8.游戏初期,间谍偷袭,工程师Rush,英雄Rush,运兵车Rush,多功能步兵车Rush将更为频繁。
9.AI的反谍能力页更加均衡,间谍更难轻松得逞了。
10.AI会很积极的占领炼油厂,飞机场,医院和机器商店这些高战略价值的中立建筑,对于玩家已占领的建筑也会积极袭取。
11.AI的海战非常积极,且具有了对陆地建筑的攻击能力,但考虑到平衡性,海军不会主动攻击建造厂和基地车。
12.盟军空袭将比原版更加频繁。而基洛夫空艇则不会优先攻击建造厂,以免其灭国太快。
13.AI袭击野外矿车将更加频繁,对矿车的保护显得更加重要。
14.AI步兵会更主动的占领碉堡和中立建筑,让玩家对巷战地图更加头疼。
15.AI会把敌方顶级超武视为眼中钉,会更频繁的动用各种海陆空力量打击敌方顶级超武建筑。
制作感想:
制作该Mod历时三个月,除了节假日有长段时间外,每天把俺的所有空余时间都痛并快乐着的拼到里面去了,由于西屋原版平台的种种限制于Bug中间经历的重重困难真是一言难尽,虽然当初还有很多大胆设想没有得到实现,起码把原版的已有资源算是榨的挺干净,算勉强了却了一桩心愿吧。不管怎么说,红警II总体依然是如此经典,让原版游戏和各种Mod在天朝如此长盛不衰,呕心沥血也算值了!
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