红色警戒2心灵终结3.0是该系列mod的较新版本,关于游戏不能存档的原因,官方解释如下。
[AlexB如是言:] Ares的数据无法写入存档这个问题其实是老毛病了,我从2010年加入Ares团队以前就有了。当然,现在就我一个人还在继续做Ares,所以说存档这个问题肯定我要负责,也不能找借口。我年复一年地不断地更新代码,有几个Ares的特性是知道它不能存档还设计的。从2012年的Ares 0.2开始我就一直在干这些事。 存档功能在最近发布的Ares0.C也是没有的,因为我刚刚说的原因,我并没有在后继的版本打算正式的在这[意即存档]上面研究。 我搞存档功能这么慢的原因还有一个(政治方面的)。如果我把存档问题修复好了,就比方说两年前就修好了,那么肯来测试我开发的新特性的社会力量[说白了就是支援测试人员啦]很可能就没几个了,因为新的Ares版本是读不了旧版本Ares的存档的。我很肯定,玩家是不会想失去他们的存档的,而Mod制作者也不会想因此给他们的玩家造成这种存档会失效的负担。因此,Ares才能以目前的测试以及发展速度快速发展。我当然很讨厌这样做作的故意延缓修复存档功能的进程,但我的确想不出怎样来解决这个问题。 *看一看0.3Ares手册的迁移指导,几乎所有的变化都来自于对旧特性的再设计和重制。而正是这些变化会对Mod制作者和已经发布的Mod有影响。这些变化大部分都是向后兼容的,或者是对Ares内部的修改,而且这些在手册里都没有写。Ares的内部再设计还在进行中。
此后对论坛网友的回复
2.(然后又是那个人A提出了星际2的存档方法,大概是在说存档点机制) 同样,如果想探测"易于程序存档"的情况来作为存档点的话。如果游戏要在每一帧都检测是否易于存档,游戏会很卡,而且检测的结果不能在当前帧的时间内出来的话,那这个探测机制就是失败的。 尽管kinda在过去两年内没这么做,我这些年却不是没考虑过这些方法,也在暗中进行了发展。我知道这功能缺失了,但是问题是动力:我为了谁?为什么?这个问题既在两年前阻止了我在Ares工作,又在最近的六个月内让我停滞不前。只有很少的人关心存档问题,所以投入时间为了什么?
有这样一些命令与征服甚至魔兽争霸的存档搞砸的典型例子:(提醒,在我有办法知道源代码的情况下)
3.对于某网友反映的战役太难了,希望AlexB能以此为动力考虑修复存档功能[AlexB不是说了“只有很少的人关心存档问题”嘛]
4.某网友:也许在Ares最后的版本才会发布存档吧
5.对于楼下的一些讨论 |